Sistem Pakar

Salah satu domain penelitian dalam kecerdasan buatan adalah sistem pakar. Sistem pakar merupakan sistem yang berusaha mengadopsi pengetahuan manusia ke komputer, agar komputer dapat menyelesaikan masalah seperti yang biasa dilakukan para ahli. Namun demikian sistem pakartidak dikembangkan untuk menggantikan kedudukan seorang pakar tetapi untuk memasyaratkan pengetahuan dan pengalaman pakar tersebut.

Sistem pakar dikembangkan pertama kali oleh komunitas AI tahun1960an. Sistem pakaryang pertama adalah General Purpose Problem Solver (GPS) yang dikembangkan oleh Newel Simon. Menurut Efraim Turban, Sistem pakarharus mengandung keahlian, ahli, pengalihan keahlian, inferensi, aturan dan kemampuan menjelaskan. Keahlian dalam hal ini adalah suatu kelebihan penguasan pengetahuan dibidang tertentu yang diperoleh dari pelatihan, membaca atau pengalaman.

Bentuk pengetahuan sistem pakarantara lain :

    • Fakta-fakta pada lingkup permasalahan tertentu
    • Teori-teori pada lingkup masalah tertentu
    • Prosedur-Prosedur berkenaan dengan lingkup masalah tertentu
    • Strategi-strategi global untuk menyelesaikan masalah
    • Meta-knowledge (pengetahuantentangpengetahuan)

Sistem pakar dapat diartikan sebagai penggunaan komputer secara langsung dengan siswa untuk menyampaikan isi pelajaran, memberikan latihan dan mengetes kemajuan belajar siswa. Sistem pakar dapat bertindak sebagai tutor yang menggantikan siswa di dalam kelas. Sistem pakar juga bermacam-macam bentuknya bergantung kecakapan pendesain dan pengembang pembelajarannya, bisa berbentuk permainan (games), mengajarkan konsep-konsep abstrak yang kemudian dikonkritkan dalam bentuk visual dan audio yang dianimasikan. Menurut Anderson, 1976 SISTEM PAKARtermasuk kedalam media instruksiaonal dengan mengunakan media komputer. Jika diklasifikasikan sistem pakar termasuk kedalam media yang berbasis komputer. Media lain misalnya klasifikasi media audio berarti jenis medianya Audio Kaset, Audio Vission, aktive Audio Vission. Bentuk interaksi yang dapat diaplikasikan media berbasis komputer menurut Heinich,et.al 1996, antara lain :

    • Praktek dan latihan (drill & practice)
    • Tutorial
    • Permainan (games)
    • Simulasi (simulation)
    • Penemuan (discovery)
    • Pemecahan Masalah (Problem Solving)

Dari penjelasan di atas jelas sekali bahwa penggunaan komputer sebagai media pembelajaran tidak hanya semata-mata mengikuti kemajuan teknologi tetapi juga untuk mencapai tujuan pembelajaran. Karena perancangannya juga disesuaikan dengan konsep-konsep pendidikan. Adapun tujuan pemakaian komputer dalam kegiatan pembelajaran antara lain :


a) Tujuan Kognitif

Komputer dapat mengajarkan konsep-konsep aturan, prinsip, langkah-langkah, proses, dan kalkulasi yang kompleks. Komputer juga dapat menjelaskan konsep tersebut dengan dengan sederhana dengan penggabungan visual dan audio yang dianimasikan. Sehingga cocok untuk kegiatan pembelajaran mandiri.

b) Tujuan Psikomotor

Dengan bentuk pembelajaran yang dikemas dalam bentuk games & simulasi sangat bagus digunakan untuk menciptakan kondisi dunia kerja. Beberapa contoh program antara lain; simulasi pendaratan pesawat, simulasi perang dalam medan yang paling berat dan sebagainya.

c) Tujuan Afektif

Bila program didesain secara tepat dengan memberikan potongan clip suara atau video yang isinya menggugah perasaan, pembelajaran sikap/afektif juga dapat dilakukan mengunakan media komputer.

0 komentar:

Posting Komentar

BlogCatalog

Computer Blogs - BlogCatalog Blog Directory

Mengenai Saya

Foto saya
Saya adalah seorang Mahasiswa di sebuah Universitas Terkemuka di Riau, saat ini saya mencari dan memberikan ilmu yang selama ini saya cari dan dapat, agar berguna bagi kita semua.

Cari Blog Ini

Pengikut

Tentang Blog Saya

> Blog ini dirancang melalui berbagai hal pengalaman yang telah saya dapatkan selama ini, ilmu bukan untuk disimpan sendiri melainkan untuk disebarluaskan, untuk mengurangi tingkat kebodohan, dan yang pastinya ilmu yang diberikanpun merupakan ilmu yang bermanfaat. :)